Metaverso, el espacio donde el objeto sexual es literalmente el cuerpo de la mujer

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La cultura de la violación está a la orden del día. Basta ver la punta del iceberg de cada violación que se denuncia cada cuatro horas y cinco minutos en España o las 211 violaciones grupales registradas desde 2016. Estas cifras no solo las sienten en sus vidas las víctimas de este delito ante la impasividad de las administraciones y de la propia sociedad. Hay un lugar inseguro para las mujeres en el que negocio y terrorismo sexual campan a sus anchas: es el del metaverso.

Y es que hemos pasado de empresas que hacían y hacen negocio con videojuegos como Grand Theft Auto III donde se juega a secuestrar, apalear, quemar, violar y matar a una mujer prostituida para recuperar el dinero de la partida, o en Roblox donde se cometió una violación virtual en grupo al avatar de una niña de siete años, a casos como el de Nina Jane Patel, cofundadora y vicepresidenta de Kabuni Ventures, quien a los 60 segundos de pisar Facebook Horizons fue violada por un grupo de avatares hombres.

Fui verbal y sexualmente acosada por tres o cuatro avatares hombres, con voces de hombres que virtualmente violaron mi avatar y sacaron fotos. Mientras yo intentaba huir, ellos gritaban: “¡No finjas que no te encanta!”, tal y como ella misma narraba en un post al respecto.

La experiencia vivida Patel la cataloga de impactante. “Fue una experiencia horrible que sucedió tan rápido que ni siquiera me dio tiempo a pensar en poner la barrera de seguridad. Me quedé helada. Fue surrealista. No estoy acostumbrada a que me hablen de forma tan despectiva”. Una pesadilla que recibió después comentarios tan solidarios o empáticos como que “no hubiera elegido un avatar femenino”, a que “era un simple fix, o que “no fuese estúpida porque aquello no fue real”.

Otros le respondieron que lo suyo era “un patético grito de atención”, que “los avatares no tienen cuerpos inferiores para asaltar” o que “obviamente nunca has jugado Fortnite”.

No es ninguna ficción

Pero jugar a violar en este espacio no puede ser tomado a broma ni tan poco como un pasatiempo. “Si algo permite el metaverso es un grado mayor de violencia sexual contra las niñas y las mujeres. Al tratarse de un contexto virtual, se busca que la experiencia individual se pueda solapar con la real. Es más, en muchas ocasiones se pretende sobre estimular la experiencia sensorial del usuario.

Al final, el reclamo del meta verso es la idea de un espacio idílico y lúdico de aparente libertad, donde determinadas actividades violentas no están reguladas o las normas que las rigen no son tan estrictas como las del mundo real”, tal y como explica Mª Ángeles Infante Barbosa, historiadora del Arte,

Además esta máster en Arte Contemporáneo -que en la actualidad está en plena investigación doctoral- considera que la experiencia de violencia sexual que se vive y se fomenta con su consumo en el metaverso aspira cuanto menos a ser análoga a la vivencia real. “La nueva deriva digital está focalizándose en diluir los límites de lo tangible y lo virtual.

En este sentido, tanto la Realidad Aumentada como tecnología y el Transhumanismo como teoría, están teniendo gran relevancia. El propósito es que ambos mundos se combinen, lo que puede suponer que en un futuro relativamente próximo la tecnología forme parte de nuestra corporalidad, de tal manera que no sea necesario el contacto físico real para experimentar determinadas sensaciones”, explica.

Y a juzgar por la demanda y la naturalización de la violencia contra las mujeres el futuro no se presenta mucho mejor. “La realidad virtual como un sistema de interacción ha conseguido adaptarse a la perfección a las demandas machistas. Estos softwares crean espacios inversivos digitales donde el objeto sexual es literalmente el cuerpo de la mujer, reduciéndolo a orificios penetrables que hacen tangible la experiencia del sujeto. La tecnología consigue un público cautivo que, seducido por el poder de reintegrar el sujeto distanciado de la interacción, queda cautivado por el cebo de la tecnología en sí”.

Para Mª Ángeles Infante Barbosa estos clientes son el chollo de las empresas. No solo hacen caja consumiendo y normalizando como ocio esta violencia sino “que dejan rastro de sus datos y gustos. Datos que por supuesto quedan ahí para ser comercializados”. Y no solo esto. Se convierten en propagadores directos de una sociedad machista.

“Uno de los potenciales básicos que se explota en lo virtual está en la interacción que ofrece. Es decir, en el control en cuanto que los personajes hacen lo que quieren que se haga en un espacio concreto. Esta capacidad de control es la que hace que se disparen más señales de alarma política. Si bien se puede considerar que toda pornografía supone un control, aquí el control es literal, y ese es también el principal elemento comercial. Estos videojuegos reproducen escenarios de violencia explícita donde el deseo y el consentimiento no existen”.

Ante los casos de las violaciones virtuales ¿la solución que queda a las mujeres es implementar burbujas de seguridad?

No lo creo. Por un lado, las burbujas de seguridad no garantizan la eliminación de conductas exhibicionistas ni lenguaje sexual explícito a través del chat. Por no hablar de la suplantación o la creación de identidades ficticias con finalidades maliciosas, el típico ejemplo es el del hombre que se hace pasar por una niña para manipular y coaccionar a la víctima. Por otro lado, el meta verso es un concepto muy amplio que abarca entornos más pequeños supeditados a los códigos impuestos por parte de las empresas que las desarrollan. Pienso que urge establecer un marco legal común para todos estos espacios y a su vez, trabajar en una educación sexual de calidad.

La transformación de los videojuegos tradicionales en los actuales nos convierte en orificios penetrables a través de gafas virtuales y otros gadgets. ¿Cuál es la diferencia con la pornografía “habitual”?

La pornografía habitual tiene una carga erótica limitada y este es el principal problema para sus consumidores ya que esa pérdida de intensidad se debe a la habituación. Sin embargo, la tecnología propone una gran variedad de escenarios y perfiles que  pueden adaptar e interactuar directamente con el usuario por lo que se genera una sensación de poder y control absoluto.

Además, si profundizamos un poco más, podemos encontrar que la principal diferencia es que en la pornografía interactiva la fantasía se materializa y esto se debe fundamentalmente al contacto físico ya que es el más desmitificador de los sentidos. En la pornografía habitual hay cierta distancia, al final el individuo no recibe estimulación táctil externa, pero en la interactiva se logra superar la barrera de lo táctil mediante complementos diseñados específicamente para ello, por lo que en estos entornos la experiencia consigue hacerse física y vivencial.

¿Cómo ha sido la transformación de los personajes y el relato de la experiencia hasta llegar a estos extremos de cosificación?

En los primeros videojuegos pornográficos de los años 90 y principios de los 2000 el diseño de los cuerpos de las mujeres era similar al de un maniquí en 3D. Tenían pechos esféricos y la piel rosa uniforme, sin una arruga ni la definición a la que estamos acostumbradas hoy. Esta imagen ficticia del cuerpo de la mujer ha ido evolucionando con el paso del tiempo y el desarrollo de videojuegos más complejos. En cuanto al relato, los primeros videojuegos pornográficos presentaban una especie de progresión narrativa que permitía mantener la tensión sexual.

Un ejemplo claro es “Virtual Valerie”. En este caso, el objetivo era llegar a la cocina para poder desnudar a la protagonista y poder ir a su habitación, con la traba de que solo se podía avanzar por su casa si se respondían correctamente a una serie de preguntas. En el caso de fallarlas, la pantalla se ponía en blanco y había que reiniciar el juego.

Este ejemplo, además, presentaba una opción adicional que era la tecla del “pánico” que permitía hacer aparecer un documento falso para evitar que los usuarios fuesen descubiertos “jugando”. Actualmente esta progresión narrativa es prácticamente inexistente y no se promueve la tensión sexual. Todo lo contrario. Los videojuegos pornográficos de Realidad Virtual introducen al usuario directamente en la habitación de la “novia”, la cual muestra actitudes de complacencia y sumisión. Tanto los primeros videojuegos como estos últimos son tremendamente conflictivos pues contribuyen al aprendizaje del ideal de masculinidad hegemónica.

Al igual que Internet, el metaverso es un sistema interconectado que trasciende fronteras. ¿Es el chollo para movimientos como el MAP o las redes de trata y prostitución?

Pienso que sí. Es evidente que los filtros de control parental no son suficientes para proteger a las mujeres y a las infancias de la manipulación de pedófilos y proxenetas. Además de los modos habituales de actuación y captación, como son la suplantación de identidad, el grooming y la coacción. Es importante tener presente la existencia de nuevas tecnologías como el deepfake, que permite editar y falsear vídeos con el rostro de cualquier persona. De esta manera, la imagen de cualquier usuario compartida a través de Internet es susceptible de ser modificada y añadida por ejemplo a un vídeo pornográfico.

El prosumidor colabora con dinámicas de participación, dominación, vigilancia y sumisión en estos “juegos”. Algo que no sucedería si antes no hubiera creadores machistas de tal contenido.

Eso es. Pero para que no existiesen creadores machistas tendríamos que estar viviendo en un contexto con conciencia feminista. Algo que por desgracia no sucede. Lo peligroso de todo esto es el potencial didáctico que tienen los juegos y el discurso misógino que están replicando. Desde el mensaje implícito de control sobre cuerpos ajenos, la violencia simbólica que hay a la hora de hipersexualizar y presentar a las mujeres sin vello, como niñas, hasta el libre acceso de las infancias a este tipo de entornos, siendo susceptibles de ser captadas por pedófilos o proxenetas.

Nuria Coronado

Periodista, conferenciante, formadora en comunicación no sexista y organizadora de eventos. Coautora de Lolita contra el lobo y autora de Mujeres de Frente, Hombres por la Igualdad, Comunicar en Igualdad y
documentalista de Amelia, historia de una lucha.